8/03/2009

Reglas de Juego TP N°3

Contenido del juego

1 Tablero. Conformado por:

  • 1 Centro
  • 1 Círculo Interior
  • 1 Círculo Medio
  • 1 Círculo Externo

36 fichas de colores

6 chinches blancas de cabeza coloreada

12 chinches negras

1 dado de color

1 dado numérico

Modo de juego

Cada jugador elige una chinche de color. Luego la coloca en el centro negro del tablero. En total, los tres círculos constan de 12 (doce) espacios libres cada uno. Se arroja el dado numérico para ver quién empieza. Quien saque el valor más alto será el primero; la ronda se desplaza hacia la izquierda, como el movimiento de las agujas del reloj.

En cada turno, el jugador debe tirar el dado de colores. El centro del tablero funciona como un casillero especial: le permite conectarse con los doce espacios de colores del círculo interior directamente. Luego, debe avanzar hacia el espacio vacío que esté conectado a través de las líneas negras a la casilla donde se encuentra y que corresponda al color que le haya tocado. Si se encuentra en una casilla conectada a dos espacios del mismo color, entonces queda a elección del jugador moverse hacia una u otra dirección. Si una casilla de color se encuentra ocupada por otro jugador, ese espacio cuenta como “espacio muerto”, por lo que ningún otro jugador puede ocuparla. Si un jugador pasa de un círculo a otro, por ejemplo, del círculo externo al círculo medio, entonces debe tirar el dado numérico. A continuación, avanza hacia el espacio elegido y el círculo donde se encontraba anteriormente debe girar hacia la izquierda tantos espacios como indique el dado, teniendo en cuenta que deben respetarse las líneas de recorrido. Entonces el turno del jugador finaliza.

Una vez que todos los jugadores han concluido su turno, el tablero debe girarse de la siguiente manera:

1. Se comienza girando el círculo central: el movimiento siempre es hacia la izquierda y de a un casillero por vez. El círculo central parará de girar cuando los espacios de colores que contiene se conecten directamente con los espacios de colores semejantes del círculo interno. Es decir, el centro se detendrá, por ejemplo, cuando el color azul se conecte con el espacio de color azul del círculo interno, lo mismo para el color violeta y el resto de los colores.

2. Una vez cumplido el ciclo anterior, el movimiento se transfiere al círculo interior. Este girará hasta que los colores se conecten, por uno de los dos caminos, con los espacios de color equivalente del círculo medio.

3. A continuación, el movimiento se transfiere al círculo externo, es decir que el círculo medio no se moverá. El círculo externo comienza a moverse hasta que los espacios de color se conecten por uno de los dos caminos con los espacios de color del círculo medio.

4. El ciclo se repite empezando de nuevo por el círculo central.

META

El juego se divide en dos partes.

Pimera Parte

Una vez en el centro negro, el jugador tirará el dado de colores y luego avanzará a uno de los dos espacios del círculo interno que corresponda al color que el dado marcó. Una vez de vuelta en el recorrido, el jugador deberá llegar hasta los espacios de color que correspondan al color que eligió en la primera parte. Pero deberá tener presente que los espacios que debe buscar van a ser SOLAMENTE DOS: los que corresponden al círculo externo. Cuando el jugador se sitúa en uno de esos espacios, se coloca una chinche negra (una vez que el jugador se retira) para que se pueda reconocer fácilmente que ya se ha pasado por ahí. Ese espacio contará entonces como un nuevo espacio muerto.

Segunda parte

Una vez que un jugador ha “pasado” por los dos espacios de color del círculo externo, deberá esperar hasta que el SCRIPTORIUM se sincronice. Esto resulta sólo cuando los espacios de color del círculo externo, del círculo interno y del círculo central se encuentran alineados, es decir, que entre cada espacio de color se puede trazar una línea recta imaginaria que conecta los seis espacios. Cuando esto ocurre, el SCRIPTORIUM se detiene, ya no se moverá más. Entonces, gana el jugador que, habiendo completado la Primera y la Segunda Parte, llegue primero al círculo central.

Puntos importantes:

  • El centro del tablero funciona como un casillero especial: le permite conectarse con los doce espacios de colores del círculo interior directamente. Esto es válido desde el primero momento en que el juego comienza

  • La conexión con el centro del tablero se da de la siguiente manera: si al tirar el dado, un jugador que se encuentra en el círculo interno obtiene un color que lo conecta con el centro, entonces deberá llevar su chinche hasta el casillero negro del centro.

  • Si un jugador se desplaza del centro al círculo interno, no debe tirar el dado numérico.

  • En la Segunda Parte, el jugador puede encontrar la manera de acelerar la sincronización, desplazándose de un círculo a otro para, de esa manera, arrojar el dado numérico y hacer que el círculo anterior se mueva tantas veces como indique el dado.

No hay comentarios:

Publicar un comentario