
Integrantes:
Brito, Matías
Fernández, Julieta
Juego de recorrido para dos a seis jugadores. Entre 10 y 99 años, o más.
And in its eyes you see
Previo a la lectura, hicimos una recorrida por algunas jugueterías, investigando que clases de juego existían, a que publico estaba orientado, y cuales eran las diversas temáticas.
Luego una vez leído el cuento y teniendo en cuenta los datos arrojados por la investigación antes mencionada, presentamos una primera idea de juego, que estaba compuesto de cartas. Planteamos esta temática en clase pero notamos que se nos presentaban varias problemáticas en cuanto al desarrollo lógico del juego mismo, y que además, el uso de solamente cartas, no nos permitía plasmar todos los conceptos que deseábamos transmitir.
Así es que seguimos trabajando sobre el proyecto, hasta que finalmente nos decidimos por un juego de tablero, lo cual ya desde el inicio presentaba una gran ventaja, ya que la noción de recorrido y estrategia nos era mucho mas fácil de incluir en un juego de este tipo. Nuevamente entonces, con este proyecto en mente, nos presentamos ante la clase, y obtuvimos una crítica positiva por parte de los docentes, motivo por el cual ya nos avocamos completamente al desarrollo lógico y material de dicho juego.

Decidimos que de acuerdo con toda la lógica planteada anteriormente en la “Conceptualización", el tablero debía ser circular y las fichas serían circulitos de colores (azul, rojo, amarillo, verde, violeta, y naranja), y que a su vez, los 4 círculos que componían el tablero, debían tener posibilidad de giro sobre un eje concéntrico, posponiendo para una etapa mas avanzada, el desarrollo de la estética de las fichas personales de cada jugador.
Presentamos entonces, un prototipo de dicho juego en cartón, pero como tal, no era idéntico al modelo definitivo ya que los círculos no se situaban uno dentro del otro sino que estaban montados, por una cuestión de practicidad, y como ya se ha mencionado antes, las fichas no tenían aun, un modelo definitivo. Finalmente, no obtuvimos demasiadas críticas en cuanto al prototipo presentado y de este modo, seguimos desarrollando con más seguridad todo el proyecto.
De este modo, fuimos a investigar por los costos de los materiales, y para ello fuimos a diversas casas que se dedicaban a hacer cortes laser de madera a diseño. Encontramos varios lugares hasta que hallamos el presupuesto más acorde y mandamos a fabricar nuestro diseño en madera de 2mm de espesor.
Una vez obtenido el diseño, lo lijamos, pintamos la base rectangular y las fichitas, y lo barnizamos. Por otra parte, para el diseño del tablero, pensamos en pintarlo, pero al ver que eran líneas circulares y que probablemente nos iba a quedar desprolijo, optamos por hacer una impresión del diseño y pegarla, para conservar la estética.
Al ver que la base era endeble por lo delgado del espesor, decidimos acoplarle otra plancha de madera idéntica para que resulte más macizo y estable. Sin embargo, nos surgió otro problema en cuanto a la mecánica del juego, pues por una cuestión de rozamiento los círculos no giraban como era debido, y entonces, elegimos resolver este problema lijando mas aún los bordes de los mismos, y aplicando una lamina de acetato(cuyo rozamiento es menor) para que las piezas se pudiesen desplazar con mayor libertad.
Respecto al tema de las fichas de cada jugador, encontramos que a fin de que pudieran distinguirse fácilmente del resto de las fichas que componen el juego, y por tratarse de un soporte de madera, las chinches resultaban una buena opción y además no escapaban a la estética del juego.
Concluyendo, con todas las dificultades anteriores resueltas, nos dedicamos a la construcción del packaging, y para eso recurrimos al uso acetato y de cartón de 3 mm de espesor y unimos las distintas superficies con cemento de contacto; luego para lograr prolijidad, montamos una lamina de cartulina negra para ocultar las manchas del pegamento.
NO-LINEALIDAD. INTERCONEXION. CAMBIO PERMANENTE.
Scriptorium es un juego basado en la no-linealidad, en la interconexión y el cambio constante. Estas tres líneas no son independientes, sino que están en diálogo permanente, y es su interacción la que construye el desarrollo del Scriptorium. El juego ubica sus raíces tanto en el concepto de red como en el cuento de Jorge Luis Borges El Aleph.
La red. El concepto de red que desarrolla el juego utiliza múltiples nodos, los pequeños círculos de colores) que van relacionándose con los nodos aledaños. Lo que permite el dinamismo de la red es el mecanismo del juego, que se ve reflejado en un tablero que puede girar. Los círculos concéntricos permiten generar un movimiento tal que entre turno y turno, las rutas cambien considerablemente, o apenas se alteren. De este modo, la imprevisibilidad del juego coarta cualquier intento de generar una estrategia elaborada, cosa común en un juego como el ajedrez.
El Aleph. Scriptorium se relaciona de dos maneras con el cuento de Borges. Por un lado, se justifica la cuestión gráfica del juego: hay un punto donde convergen todos los puntos (el centro negro), que simbolizaría el Aleph; además, los colores elegidos representan un universo propio: los colores primarios sugieren los colores secundarios, y en la suma de todos ellos hay una unidad básica que los relaciona (la secuencia se puede nombrar así: rojo -> naranja -> amarillo -> verde -> azul -> violeta -> rojo). Esa unidad expresa la misma circularidad que representa un Aleph: si el Aleph es el punto donde convergen todos los puntos, cualquier ruta que tome desde un comienzo me va a llevar al mismo final: el Aleph. Esta idea de lo circular se corresponde también con la forma del tablero. Por otro lado, la cuestión mecánica se justifica a partir de la idea de que todo está en movimiento, es decir que el cambio en el universo es un hecho: no sólo al principio del cuento el narrador da cuenta de ello
La candente mañana de febrero en que Beatriz Viterbo murió (…) noté que las carteleras de fierro de la Plaza Constitución habían renovado no sé qué aviso de cigarrillos rubios; el hecho me dolió, pues comprendí que el incesante y vasto universo ya se apartaba de ella y que ese cambio era el primero de una serie infinita. Cambiará el universo pero yo no (…)
sino también podemos deducir ese andar permanente en el momento en que el narrador entra en el Aleph. Su mirada recorre un espacio para luego fijarse en otro lugar, el narrador no se queda quieto, no se detiene, ve todo y lo ve al mismo tiempo. Este cambio constante del universo se conceptualiza en el girar de las piezas: si un jugador pasa de un nivel a otro, el círculo anterior se mueve tantos espacios indique el dado, la red cambia y con eso cambia el universo de colores. Y es que este cambio no se trata de una cuestión formal, no cambian los colores, sino que el cambio en la relación entre los colores es lo que permite ese flujo permanente de movimiento, o lo que es lo mismo, rompe con la linealidad de un recorrido ya establecido, desatando nuevos caminos, nuevas posibilidades y un nuevo escenario de juego.
El nombre. Viajes por el scriptorium es una novela de Paul Auster. La trama nos presenta a un hombre que se despierta en una habitación, no se sabe si está cerrada o no, que no puede recordar quién es ni qué hace ahí. Va recibiendo visitas a lo largo del día, y lo que el lector lee es el informe de las acciones de este hombre en el día. Hay un misterio detrás de cada uno de los personajes que lo visitan, y la acción se sucede a medida de que el protagonista va leyendo una novela que tiene sobre el escritorio. Los visitantes son conocidos personajes que Auster toma de sus obras anteriores. Al final el hombre lee un manuscrito que indica el comienzo de la propia novela. Vemos que la circularidad y la intertextualidad que establece una red de significados entre las distintas novelas del autor, son conceptos que se repiten en la elaboración de este juego. De ahí la justificación del nombre.
Contenido del juego
► 1 Tablero. Conformado por:
► 36 fichas de colores
► 6 chinches blancas de cabeza coloreada
► 12 chinches negras
► 1 dado de color
► 1 dado numérico
Modo de juego
Cada jugador elige una chinche de color. Luego la coloca en el centro negro del tablero. En total, los tres círculos constan de 12 (doce) espacios libres cada uno. Se arroja el dado numérico para ver quién empieza. Quien saque el valor más alto será el primero; la ronda se desplaza hacia la izquierda, como el movimiento de las agujas del reloj.
En cada turno, el jugador debe tirar el dado de colores. El centro del tablero funciona como un casillero especial: le permite conectarse con los doce espacios de colores del círculo interior directamente. Luego, debe avanzar hacia el espacio vacío que esté conectado a través de las líneas negras a la casilla donde se encuentra y que corresponda al color que le haya tocado. Si se encuentra en una casilla conectada a dos espacios del mismo color, entonces queda a elección del jugador moverse hacia una u otra dirección. Si una casilla de color se encuentra ocupada por otro jugador, ese espacio cuenta como “espacio muerto”, por lo que ningún otro jugador puede ocuparla. Si un jugador pasa de un círculo a otro, por ejemplo, del círculo externo al círculo medio, entonces debe tirar el dado numérico. A continuación, avanza hacia el espacio elegido y el círculo donde se encontraba anteriormente debe girar hacia la izquierda tantos espacios como indique el dado, teniendo en cuenta que deben respetarse las líneas de recorrido. Entonces el turno del jugador finaliza.
Una vez que todos los jugadores han concluido su turno, el tablero debe girarse de la siguiente manera:
1. Se comienza girando el círculo central: el movimiento siempre es hacia la izquierda y de a un casillero por vez. El círculo central parará de girar cuando los espacios de colores que contiene se conecten directamente con los espacios de colores semejantes del círculo interno. Es decir, el centro se detendrá, por ejemplo, cuando el color azul se conecte con el espacio de color azul del círculo interno, lo mismo para el color violeta y el resto de los colores.
2. Una vez cumplido el ciclo anterior, el movimiento se transfiere al círculo interior. Este girará hasta que los colores se conecten, por uno de los dos caminos, con los espacios de color equivalente del círculo medio.
3. A continuación, el movimiento se transfiere al círculo externo, es decir que el círculo medio no se moverá. El círculo externo comienza a moverse hasta que los espacios de color se conecten por uno de los dos caminos con los espacios de color del círculo medio.
4. El ciclo se repite empezando de nuevo por el círculo central.
META
El juego se divide en dos partes.
Pimera Parte
Una vez en el centro negro, el jugador tirará el dado de colores y luego avanzará a uno de los dos espacios del círculo interno que corresponda al color que el dado marcó. Una vez de vuelta en el recorrido, el jugador deberá llegar hasta los espacios de color que correspondan al color que eligió en la primera parte. Pero deberá tener presente que los espacios que debe buscar van a ser SOLAMENTE DOS: los que corresponden al círculo externo. Cuando el jugador se sitúa en uno de esos espacios, se coloca una chinche negra (una vez que el jugador se retira) para que se pueda reconocer fácilmente que ya se ha pasado por ahí. Ese espacio contará entonces como un nuevo espacio muerto.
Segunda parte
Una vez que un jugador ha “pasado” por los dos espacios de color del círculo externo, deberá esperar hasta que el SCRIPTORIUM se sincronice. Esto resulta sólo cuando los espacios de color del círculo externo, del círculo interno y del círculo central se encuentran alineados, es decir, que entre cada espacio de color se puede trazar una línea recta imaginaria que conecta los seis espacios. Cuando esto ocurre, el SCRIPTORIUM se detiene, ya no se moverá más. Entonces, gana el jugador que, habiendo completado la Primera y la Segunda Parte, llegue primero al círculo central.
Puntos importantes: